PIQUET, en terme de Fortification, c'est un bâton pointu par un bout, que l'on garnit ordinairement, ou que l'on arme de fer : en les alignant sur le terrain, ils servent à en marquer les différentes mesures et les différents angles.

Il y a aussi de grands piquets que l'on enfonce en terre pour lier ensemble des fascines ou des fagots, lorsqu'on veut faire quelqu'ouvrage fort vite. Il y en a de plus petits qui ne servent qu'à joindre les fascines dont on se sert dans les sappes, logements, et comblements de fossés.

Piquets se dit aussi de bâtons ou de pieux que l'on fiche en terre dans un camp, proche les tentes des cavaliers, pour y attacher leurs chevaux ; on en met aussi devant les tentes des fantassins, où ils posent leurs mousquets ou leurs piques, qu'ils passent dans un anneau.

Quand un cavalier a commis quelque faute considérable, on le condamne souvent à la peine du piquet, qui consiste à avoir une main tirée en haut, autant qu'elle peut être étendue, et de se tenir ainsi sur la pointe d'un piquet, appuyé uniquement sur les doigts du pied opposé, de sorte qu'il ne peut se tenir bien, ni se suspendre, ni avoir la commodité de changer de pied.

Piquet se dit aussi de ces bâtons, qui ont une coche vers le haut, auxquels on attache les cordages des tentes. Ainsi planter le piquet, c'est camper. Chambers.

PIQUET, on appelle troupe du piquet dans l'infanterie, cinquante hommes tirés de toutes les compagnies des régiments de l'armée, avec un capitaine, un lieutenant et un sous-lieutenant à la tête. Le piquet de la cavalerie est composé de 20 ou 25 maîtres par escadron. Les soldats et les cavaliers de piquet sont toujours prêts, pendant la durée de leur service, qui est de vingt-quatre heures, à prendre les armes au premier commandement. Dans la cavalerie, les chevaux de ceux qui sont de piquet sont sellés, la bride toute prête à passer dans la tête du cheval, et les armes du cavalier toutes préparées pour son service.

Toutes les différentes troupes de piquet font ce qu'on appelle le piquet à l'armée ; il sert à couvrir le camp des entreprises des ennemis, et à avoir des troupes toujours en état de s'opposer à ses attaques. A l'armée il y a chaque jour un brigadier, un colonel, un lieutenant colonel et un major de brigade de piquet. Leur service commence les jours de séjour à l'heure que les tambours battent l'assemblée des gardes ; et dans les marches lorsqu'on assemble les nouvelles gardes qui doivent marcher avec le campement. Ces officiers se trouvent à la tête des piquets toutes les fois qu'on les assemble ; ils doivent faire chacun leur ronde pendant la nuit, pour examiner si tous les officiers et soldats de piquet sont dans l'état où ils doivent être. Ils rendent compte le lendemain aux officiers généraux de jour, de tout ce qu'ils ont observé dans leur ronde. (q)

PIQUET, terme de Boulanger, petit instrument de fer à trois pointes, dont les boulangers qui font le biscuit de mer se servent pour piquer le dessous de leurs galettes, avant que de les mettre au four, afin que la chaleur pénètre plus facilement jusqu'au centre, et en chasse toute l'humidité. Savary. (D.J.)

PIQUET, (Mesure de continence) mesure de grains dont on se sert en quelques endroits de Picardie, particulièrement à Amiens ; quatre piquets font le septier, qui pese 50 livres, poids de Paris, ce qui fait 12 livres 1/2 pour chaque piquet ; sur ce pied, il faut dix-neuf piquets 1/5 ou quatre septiers 4/5 d'Amiens, pour faire un septier mesure de Paris. (D.J.)

PIQUET, terme de Dessinateur, grosse épingle dont se servent les dessinateurs, quand ils montrent à un écolier à tracer un plan. (D.J.)

PIQUETS, s. m. pl. (Cirier) ce que les blanchisseurs nomment des piquets sont de grandes chevilles de plus de dix-huit pouces de longueur, qui sont placées de distance en distance au-tour des tables ou carrés de l'herberie ; ces piquets servent à relever les bords des toiles où l'on met blanchir la cire. Savary. (D.J.)

PIQUET, en terme de Fondeurs de cloches, est un pieu de fer ou de bois placé au centre du noyau d'une cloche, qui porte la crapaudine du compas de construction. Voyez les figures, Pl. de la fonderie des cloches, et l'article FONTE DES CLOCHES.

PIQUET, (Jardinage) le piquet ne diffère du salin qu'en ce qu'il est plus petit, n'ayant que deux pieds de long tout au plus. Il sert également à aligner, à borneyer et à tracer les différentes piéces qui composent les jardins.

PIQUET, (Jeu) c'est un jeu auquel on ne peut jouer que deux, et le jeu ne doit contenir que trente-deux cartes, depuis l'as qui est la première, jusqu'au sept. Toutes les cartes valent les points qu'elles marquent, excepté l'as qui en vaut onze, et les trois figures valent dix points chacune. Quand on est convenu de ce qu'on jouera, on voit à qui mélera le premier ; quand les cartes sont battues et coupées, celui qui donne en distribue douze à son adversaire et à lui, deux à deux, ou trois à trois, selon son caprice, il faut continuer dans tout le cours de la partie par le nombre qu'on a commencé, car il n'est pas permis de changer la donne, à moins qu'on n'en avertisse. Si celui qui donne les cartes en donne treize à son joueur ou à lui, il est libre au premier en carte de se tenir à son jeu ou de refaire ; mais s'il s'y tient lorsqu'il a treize cartes, il doit laisser les trois cartes au dernier, et n'en prendre que quatre ; et si c'est le dernier qui les a, il en prend toujours trois. Si l'un des joueurs se trouvait avoir quatorze cartes, n'importe lequel, il faut refaire le coup. S'il y a une carte retournée dans le talon, le coup sera bon, si la carte tournée n'est pas celle de dessus, ou la première des trois du dernier. Le joueur qui tourne et voit une ou plusieurs cartes du talon de son adversaire, est condamné à jouer telle couleur que son adversaire voudra, s'il est premier à jouer. La première chose qu'il faut examiner dans son jeu, c'est si l'on a cartes blanches ; si on les avait, l'on compterait dix même avant le point ; ces dix qu'on compte pour les cartes blanches servent à faire le pic et repic, et à les parer. Il faut pour compter son point, ses tierces, etc. les avoir étalées sur le tapis, sans cela l'adversaire compterait son jeu, encore qu'il valut moins que le vôtre. Un quatorze fait passer plusieurs cartes qu'on a par trois, encore que l'autre joueur ait trois cartes plus fortes : le quatorze plus fort passe devant un moindre, et l'annulle. Le principal but des joueurs est de gagner les cartes pour gagner dix points pour elles. S'il se trouve que l'un des adversaires ait plus de cartes qu'il ne faut, s'il n'en a pas plus de treize, il est au choix de celui qui a la main, de refaire ou de jouer, selon qu'il le trouve avantageux à son jeu ; et lorsqu'il y a quatorze cartes, on refait nécessairement.

Qui prend plus de cartes qu'il n'en a écarté, ou s'en trouve en jouant plus qu'il ne faut, ne compte rien du-tout, ou n'empêche point l'autre de compter tout ce qu'il a dans son jeu.

Qui prend moins de cartes, ou s'en trouve moins, peut compter tout ce qu'il a dans son jeu, ni ayant point de fautes à jouer avec moins de cartes ; mais son adversaire compte toujours la dernière. Qui a commencé à jouer, et a oublié de compter cartes blanches, le point, ses tierces, etc. n'est plus reçu à les compter après, et tout cet avantage devient nul pour lui.

Lorsqu' avant de jouer la première carte, on ne montre pas à l'adversaire ce qu'on a de plus haut que lui, on le perd, et il compte son jeu, pourvu qu'il le compte avant de jouer sa première carte.

Il n'est pas permis d'écarter à deux fais, c'est-à-dire que du moment que l'on a touché le talon, après avoir écarté telle carte, on ne peut plus la reprendre. Il n'est pas permis à aucun des joueurs de regarder les cartes qu'il prendra, avant que d'avoir écarté ; celui qui a écarté moins de cartes qu'il n'en prend, et s'aperçoit de sa faute avant que d'en avoir retourné aucune, est reçu à remettre ce qu'il a de trop sans encourir aucune peine, pourvu que son adversaire n'ait pas pris les siennes. Si celui qui donne deux fois de suite, reconnait sa faute auparavant d'avoir Ve aucune de ses cartes, son adversaire sera obligé de faire, quoiqu'il ait Ve son jeu. Quand le premier accuse ce qu'il a à compter dans son jeu, et que l'autre après lui avoir répondu qu'il est bon, il s'aperçoit ensuite en examinant mieux son jeu, qu'il s'est trompé, pourvu qu'il n'ait point joué, est reçu à compter ce qu'il a de bon, et efface ce que le premier aurait compté.

Celui qui pouvant avoir quatorze de quelque espèce que ce sait, en écarte un et n'accuse que trois, il doit dire à son adversaire quelle est celle qu'il a jeté, s'il le lui demande.

S'il arrivait que le jeu de cartes se rencontrât faux de quelque manière que ce fût, le coup seulement serait nul, les autres précédents seraient bons.

Si en donnant les cartes il s'en trouve une de retournée, il faut rebattre et recommencer à les couper et à les donner.

S'il se trouve une carte retournée au talon, et que ce ne soit pas la première ou la sixième, le coup est bon : celui qui accuse faux ; comme de dire trois as, trois rais, etc. et qui ne les aurait pas, qui joue et que son adversaire voit qu'il ne les a pas, ne compte rien du coup, et l'autre compte tout son jeu. Toute carte lâchée et qui a touché le tapis est censée jouée ; si pourtant on n'était que second à jouer, et qu'on eut couvert une carte de son adversaire qui ne fût pas de même couleur et qu'on en eut, on pourrait la reprendre et en jouer une autre.

Celui qui pour voir les cartes que laisse le dernier, dit je jouerai de telle couleur, pourrait être contraint d'en jouer s'il ne le faisait pas.

Celui qui par mégarde ou autrement tourne ou voit une carte du talon, doit jouer de la couleur que son adversaire voudra autant de fois qu'il aura retourné de cartes.

Celui qui ayant laissé une de ses cartes du talon, la mêle à son écart avant que de l'avoir montrée à son homme, peut être obligé de lui montrer tout son écart, après qu'il lui aura nommé la couleur dont il commencera à jouer.

Qui reprend des cartes dans son écart, ou est surpris à en échanger, perd la partie ; qui quitte la partie avant qu'elle soit finie, la perd ; celui qui croyant avoir perdu, brouille ses cartes avec le talon, perd la partie quoiqu'il s'aperçoive ensuite qu'il aurait pu la gagner.

Celui qui étant dernier, prendrait les cartes du premier, avant qu'il eut eu le temps d'écarter, et les aurait mêlées à son jeu, perdrait la partie.

Quand on n'a qu'un quatorze en main qui doit valoir, on n'est pas obligé de dire de quoi, on dit seulement quatorze, mais si l'on peut en avoir deux dans son jeu, et que l'on n'en ait qu'un, on est obligé de le nommer.