S. f. en Anatomie, est le dedans de la main ; c'est ce que les Médecins appelent, en terme d'Anatomie, métacarpe, et ce qu'on appelle en latin vola. Voyez MAIN et METACARPE.

PAUME, s. f. (Littérature) exercice fort en usage parmi les Romains, parce qu'il contribuait chez ce peuple guerrier à rendre leurs corps souples, forts et robustes ; Ciceron, Horace, Plaute, Martial, et plusieurs autres auteurs de l'ancienne Rome, en parlent de même. Pline, l. III. épit. 1. décrivant la manière de vivre de Spurina, remarque que dans certaines heures du jour, il jouait à la paume longtemps et violemment, opposant ainsi ce genre d'exercice à la pesanteur de la vieillesse. Plutarque nous apprend que Caton, après son diner, allait jouer régulièrement à ce jeu dans le champ de Mars. Le jour même qu'il essuya le refus mortifiant de la part du peuple, qui lui préféra un compétiteur indigne pour la charge de consul, il n'en donna pas un moment de moins à cet exercice. Les personnes délicates s'en abstenaient, surtout après avoir mangé, et elles avaient raison. Horace étant en voyage avec Mécenas, Virgile, et quelques autres personnes choisies de la cour d'Auguste, Mécenas et les autres s'en allèrent après diner jouer à la paume, mais Horace et Virgile, dont le tempérament ne s'accordait point avec les grands mouvements que ce jeu demande, prirent le parti de dormir.

Lusum it Maecenas, dormitum ego Virgiliusque.

Namque pila lippis inimicum, et ludere crudis.

Lib. I. sat. 5.

Les Romains avaient plusieurs manières de s'exercer à la paume, selon les différentes balles dont ils se servaient pour ce jeu. Ces balles étaient de quatre sortes, follis, trigonalis, paganica et harpastum ; la première était un ballon semblable à celui dont on joue encore aujourd'hui. On le poussait du bas, s'il était gros ; et du poignet, s'il était petit. La balle trigonale, pila trigonalis, n'était qu'une petite balle, que trois joueurs placés en forme de triangle, se renvoyaient l'un à l'autre ; on appelait pila paganica, la paume villageaise, une balle couverte de cuir, et remplie de plumes, qui n'était ni si grosse que le ballon, ni si petite que la trigonale, mais fort serrée et fort dure. La quatrième sorte de balle, nommée harpastum, était fort petite ; on la poussait en l'air, et on tâchait de l'arracher à celui qui l'avait attrapée ; mais nous entrerons dans de plus grands détails au mot SPHERISTIQUE.

Ce que nous appelons le jeu de paume, est fort différent de tout cela.

Pasquier rapporte que l'an 1424 vint à Paris une fille nommée Margot, qui jouait au jeu de paume de l'avant et de l'arriere-main, mieux qu'aucun homme, ce qui était d'autant plus étonnant, qu'alors on jouait seulement de la main nue, ou avec un gant double. Dans la suite quelques-uns mirent à leur mains des cordes et tendons pour renvoyer la balle avec plus de force, et de-là on imagina la raquette. Le nom de paume, ajoute-t-il, a été donné à ce jeu, parce que, dans ce temps-là, son exercice consistait à recevoir et à renvoyer la balle de la paume de la main. (D.J.)

PAUME, LE JEU DE, ce jeu est fort ancien ; et si l'on en croit quelques auteurs, Galien l'ordonnait à ceux qui étaient d'un tempérament fort replet, comme un remède pour dissiper la superfluité des humeurs qui les rend pesans et sujets à l'apoplexie : quelques-uns disent que c'était le jeu de la pelote, mais comme cette pelote n'était autre chose qu'une balle, on croit qu'ils se sont trompés.

Quoi qu'il en sait, on peut dire que le jeu de la paume est un exercice fort agréable et très-utîle pour la santé.

Ce jeu se compte par quinzaines en augmentant toujours ainsi le nombre, en disant, par exemple, trente, quarante-cinq, puis un jeu qui vaut soixante. On ne sait point positivement la raison de cela. Il y en a qui l'attribuent à quelques astronomes, qui sachant bien qu'un signe physique, qui est la sixième partie d'un cercle, se divise en soixante degrés, ont cru à cette imitation devoir compter ainsi les coups du jeu de paume ; mais comme cette raison souffre quelques difficultés, on ne s'y arrêtera point comme à une chose certaine.

Le jeu de la paume, proprement parlant, est un jeu où l'on pousse et repousse plusieurs fois une balle avec certaines règles.

Pour commencer une partie à la paume, on tourne d'abord une raquette pour voir à qui sera dans le jeu ; celui qui n'y est pas doit servir la balle sur le toit en la poussant de de-là avec la raquette, et le premier coup s'appelle une dame ; voyez DAME : le reste se joue à l'ordinaire.

Si l'on n'est pas convenu de ce qu'on joue, il faut le dire au premier jeu ; celui qui gagne la première partie garde les gages. Les parties se jouent en quatre jeux, et si l'on vient trois à trois, on est à deux de jeu. Voyez A DEUX DE JEU. On peut jouer aussi en six jeux si l'on veut, mais alors il n'y a point d'à deux de jeu, si ce n'est du consentement des joueurs.

Il faut aussi, avant de commencer à jouer, tendre la corde à telle hauteur qu'on puisse voir le pied du dessus du mur, du côté où est l'adversaire ; et le long de cette corde est un filet attaché, dans lequel les balles donnent souvent.

S'il arrive par hasard qu'en jouant, la balle demeure entre le filet et la corde, et qu'elle donne dans le poteau qui tient la corde, le coup ne vaut rien.

Il n'est pas permis en poursuivant une balle d'élever la corde.

Ceux qui jouent à la paume ont ordinairement deux marqueurs. Ce sont proprement des valets de jeux de paume qui marquent les chasses. Ces marqueurs marquent au second bond, et à l'endroit où touche ce bond. Ils doivent encore avertir les joueurs tout haut qu'il y a chasse, et dire chasse, ou deux chasses si elles y sont, et à tant de carreaux, et à tel carreau la balle la gagne. Voyez ces mots à leur article.

Si les joueurs disent chasse morte, elle demeure telle, si les marqueurs ne leur répondent qu'il n'y en a une ; d'où l'on voit que le principal emploi des marqueurs est de dire au juste l'état du jeu de part et d'autre, et de rapporter fidèlement les sentiments des spectateurs lorsqu'il survient quelque contestation. Ces voix se doivent recueillir tant pour l'un que pour l'autre joueur, sans prendre parti pour aucun, à peine de perdre leur salaire et d'être chassés du jeu.

Les joueurs de leur côté se doivent rapporter à la bonne foi des spectateurs, lorsqu'il se présente quelque coup douteux dans leur jeu, puisqu'il n'y a point d'autres juges qui les puissent jouer : ils s'en rapporteront même aux marqueurs, s'il n'y a qu'eux qui les puissent juger, lesquels diront leur sentiment sans craindre qu'on leur en veuille du mal.

On joue, pour l'ordinaire, partie, revanche et le tout, et l'on ne peut laisser cette dernière partie que pour bonne raison, comme à cause de la nuit, ou autre semblable.

Pour lors celui qui perd doit laisser des frais, et une partie de l'argent qu'on joue pour le tout, et l'autre pour la moitié.

Si c'est en deux parties liées qu'on joue, on ne peut les quitter non plus que les parties n'y consentent ; et en ce cas, chacun doit donner de l'argent pour le tout, et choisir un jour pour l'achever.

La chasse se marque par-tout où la balle a fait son second bond dans quelqu'endroit du jeu où elle tombe.

Tout joueur qui touche une balle, de quelque manière que ce sait, perd un quinze.

Si, par inadvertance ou par oubli les marqueurs disaient une chasse pour une autre, ou donnaient celle d'un joueur à l'autre, cela ne peut point préjudicier aux joueurs, parce que la première chasse doit toujours se jouer devant l'autre.

Quand on a mal servi on recommence, à moins qu'on ne joue qui fault et bait.

Qui met sur l'ais de volée en servant, ou sur les cloux qui le tiennent, gagne quinze, de même lorsqu'il met dans la lune. Voyez LUNE et VOLEE.

On perd quinze pour dire pour rien trop tard. Voyez POUR RIEN. Celui qui sert ne peut pas le dire ; qui fait trois chasses rend tout son coup faux : depuis le service, une balle sortie hors les murailles, et qui y rentrerait après qu'on aurait joué dessus, le coup ne vaudrait rien.

Un joueur qui a quarante et fait deux chasses, ne perd point son avantage, mais il doit gagner au-moins la dernière de ces chasses pour avoir le jeu.

Si l'autre joueur avait pour lors trente, et qu'il gagnât la première chasse, ils n'auraient aucun avantage l'un sur l'autre ; et l'autre qui gagnerait la dernière n'aurait qu'avantage. On ne perd rien pour se tromper en comptant moins de ce qu'on a fait, quinze, trente ou même un jeu, supposé que la partie ne fût point finie, car on perdrait ce dont on se méprendrait à la fin de la partie, si on laissait jouer après cette méprise.

PAUME, JEU DE LA LONGUE ; ce jeu se nomme ainsi parce qu'on y joue dans une grande place qui n'est point fermée. Cette place est une grande rue, large, spacieuse et fort longue : il y a des villes où ces jeux sont dans des grands patis, ou de longues allées d'arbres. Au reste, il n'importe où ces jeux soient, pourvu que le terrain en soit uni, ou bien pavé, parce que lorsqu'il faut courir à la balle, il serait dangereux de faire un faux pas, si le sol était inégal. On joue plusieurs à ce jeu, comme trois, quatre, cinq contre cinq. On se sert de battoirs de différentes grandeurs. Voyez BATTOIRS. On sert à la longue paume avec la main, et non pas avec le battoir, comme à la courte. Les parties sont de trois, de quatre, de cinq, et quelquefois de six jeux, selon les conventions qu'on fait.

C'est un grand avantage d'avoir au jeu un bon serveur qui ait le bras fort, afin qu'en jetant la balle avec roideur, ceux du parti contraire ne puissent l'attraper, auquel cas ils perdent quinze.

Quand on ne pousse point la balle jusqu'au jeu, on perd quinze au profit des autres joueurs. Les chasses à la longue paume se marquent à l'endroit où s'arrête la balle en roulant, et non pas où elle frappe.

Lorsqu'une balle qu'on a poussée du toit est renvoyée au-delà du jeu, le côté de celui qui l'a renvoyé gagne quinze.

Qui touche, de quelque manière que ce sait, la balle qu'un des joueurs de son côté a poussée, perd quinze.

Quand un de ceux qui sont au renvoi repousse une balle de leur adverse partie, il est permis aux autres de la renvoyer ou de l'arrêter avec le battoir, pour l'empêcher de passer le jeu du côté du toit, afin que la chasse soit plus longue.

Toute balle poussée hors le jeu est autant de quinze que celui qui l'y pousse perd.

Toute balle qui tombe à terre est bonne à pousser du premier bond ; le second ne vaut rien.