Comme il est avantageux d'être premier, on voit à qui fera, à l'ordinaire ; celui qui mêle donne à couper à sa gauche, et distribue ensuite par sa droite, six cartes en deux fais, et jamais autrement, puis tourne la dernière carte, qui est celle de triomphe ; après quoi, ceux qui ont la main, c'est-à-dire qui sont premiers à jouer, examinent bien leur jeu, que l'un des trois doit gouverner, quoiqu'il soit permis à chacun de dire son sentiment ; celui donc qui gouverne le jeu, demande à chacun ce qu'il a, et après qu'il est informé de leur jeu, il fait jouer celui qui est à jouer, par la carte qu'il lui indique ; quand elle est jouée, ceux du parti contraire qui n'ont encore rien dit, se demandent leur jeu, et puis celui de ce parti qui est à jouer, fournit de la couleur qu'on joue, s'il en a, ou coupe s'il est à propos, et s'il n'en a pas : car on n'y est pas obligé, et ce sont ceux qui font les trois premières levées, qui gagnent le jeu ; ceux qui les font toutes six, gagnent le double.

L'habileté du joueur consiste à savoir le jeu que ses adversaires ont, sans se faire trop expliquer, et de retenir avec soin la déclaration que chacun d'eux a faite de son jeu, pour s'y conformer ; cela regarde ceux qui gouvernent les jeux, et les autres joueurs doivent faire attention à ne rien dire que ce qu'on leur demande, afin de le cacher aux adversaires, et de ne pas expliquer les renonces que l'on peut avoir, sans y être obligé par celui qui gouverne, qui ne doit découvrir le jeu qu'à propos. L'expérience et l'usage apprendront ce jeu à ceux qui le joueront, ils y prendront beaucoup de plaisir. Voici quelques règles qui pourront les aider. Lorsque le jeu est faux, le coup est nul, et les précédents sont bons.

S'il y a une carte tournée, l'on remêle ; celui qui au-lieu de tourner la carte du dessous, qui devait faire la triomphe, la joint à ses autres cartes, perd un jeu, et remêle ; celui qui donne mal, de même ; celui qui tourne une carte de l'un de ses adversaires, en donnant, perd un jeu, et remêle.

Celui qui renonce perd deux jeux, ou ne joue plus, mais on remêle comme si le coup se fût joué.

Celui qui ne coupe pas une couleur dont il n'a point, et qu'il pourrait couper, ne fait point faute, dans quelque cas que ce puisse être.

D'abord que la carte est lâchée sur le tapis, elle est censée jouée.

Lorsque deux des joueurs ont leur jeu étalé sur la table, il faut nécessairement que le troisième étale aussi le sien, pendant que le coup se joue.

L'on ne saurait changer de place pendant une partie, ni même pendant plusieurs ; l'on ne peut point faire couper qu'à gauche ; celui qui donnerait devant son tour, s'il avait tourné, le coup serait bon, mais s'il n'avait pas tourné, il serait temps de faire mêler celui qui le devrait de droit ; on ne peut donner les cartes que par trois.

Celui qui a joué avant son rang, ne peut point reprendre sa carte, à moins qu'il n'ait pas jeté de la couleur jouée, et dont il pouvait fournir, dans ce cas il perd un jeu, et le coup se joue ; ceux qui quittent la partie avant qu'elle soit finie, la perdent.

Celui des joueurs qui tournerait une ou plusieurs levées des adversaires, perdrait un jeu.

Lorsqu'un joueur fait une faute, ceux du même parti doivent la supporter ; ceux qui n'ont pas de points à démarquer pour leurs fautes, les adversaires les marquent en leur faveur.